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注冊香港公司好處

日本移動游戲是如何成功實(shí)現(xiàn)商業(yè)化

    華爾街日報昨日發(fā)布文章解析了日本移動游戲的商業(yè)化成功之道。日本消費(fèi)者早已習(xí)慣移動消費(fèi),日本游戲發(fā)行商也在不斷試驗(yàn)各種方式來掌握人們移動消費(fèi)的心理,強(qiáng)調(diào)通過數(shù)據(jù)挖掘和游戲調(diào)整來保持游戲的活躍度。

    以下是文章主要內(nèi)容:

    跟很多其它的移動游戲一樣,“PokoPang”主打卡通動物,要求玩家消滅怪獸。

    該益智游戲在日本以外地區(qū)默默無聞,但卻因開發(fā)者出眾的破解創(chuàng)收模式的能力而備受矚目。

    "PokoPang"幫助Line成為了今年收入最高的移動游戲發(fā)行商之一。

    此外,日本的GungHo在線娛樂公司估計10月它的日營收達(dá)到410萬美元,這主要得益于它最大的收入來源——《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。上述兩款游戲都未能進(jìn)入應(yīng)用分析機(jī)構(gòu)App Annie的下載量前十排行榜。

    商業(yè)化秘訣

    但在破解營收秘訣上,其它國家的游戲開發(fā)商都無法跟日本的公司相提并論,盡管該國擁有的風(fēng)靡全球的大作并不多。秘訣在于:一行業(yè)在不斷地試驗(yàn)新方式來掌握人們的移動消費(fèi)心理。

    日本游戲發(fā)行商著眼于確保每一次下載都有價值,玩家保持活躍——招攬數(shù)學(xué)和數(shù)據(jù)專家實(shí)時分析數(shù)十億個數(shù)據(jù)點(diǎn)(Line、DeNA等公司就是這么做),或者聘請大量的員工監(jiān)視玩家在熱門博客和Twitter上的輿論情況(如GungHo)。

    據(jù)App Annie稱,在日本,[注冊馬紹爾公司]游戲單次下載產(chǎn)生的收入為iOS游戲全球平均水平的3倍,是Android游戲全球平均水平的6倍。
 
    “下載只是個開始,”Line全球業(yè)務(wù)經(jīng)理Jun Otsuka指出,“真正關(guān)鍵的工作在于游戲運(yùn)營!

    App Annie周三發(fā)布的一項(xiàng)報告顯示,游戲源源不斷的收入甚至使得日本反超美國,成為手機(jī)和平板電腦應(yīng)用收入最高的國家。去年10月,日本消費(fèi)者的游戲應(yīng)用支出比美國消費(fèi)者低出大約30%;而今年10月,情況則調(diào)轉(zhuǎn)過來,日本高出30%左右。

    游戲行業(yè)專家指出,日本人長期以來習(xí)慣于在手機(jī)上消費(fèi)。

日本運(yùn)營商N(yùn)TT DoCoMo早在1999年初就推出移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)i-mode,也就是第一代iPhone誕生8年之前,第一款A(yù)ndroid手機(jī)出世9年之前。

    2000年代初期,很多i-mode用戶每月在手機(jī)上的消費(fèi)額已經(jīng)達(dá)到數(shù)百美元,他們購買的產(chǎn)品包括天氣預(yù)報服務(wù)、火車時刻表服務(wù)、游戲、趣味表情貼紙等等。

    數(shù)據(jù)挖掘與游戲調(diào)整

    然而,在日本游戲發(fā)行商看來,[馬紹爾公司注冊]它們創(chuàng)收之道的關(guān)鍵在于維持玩家活躍度的數(shù)據(jù)挖掘和游戲調(diào)整系統(tǒng),基于的理論是GungHo制作人山本大介(Daisuke Yamamoto)所說的“一直在玩的人們最終會付費(fèi)”。

    《坦克世界》(World of Tanks)開發(fā)商Wargaming.net美國子公司游戲貨幣化專家Ramin Shokrizde稱,盡管全球各地的發(fā)行商也在挖掘數(shù)據(jù),但日本公司營收還是最高,在促使人們付費(fèi)上實(shí)施的策略也是最周密的。

    例如,據(jù)領(lǐng)導(dǎo)30位數(shù)據(jù)分析師的計算機(jī)科學(xué)博士Hironori Tomobe稱,卡片對戰(zhàn)游戲《巴哈姆特之怒》(Rage Of Bahamut)開發(fā)商DeNA常常會針對參與測試的玩家試驗(yàn)數(shù)個不同的游戲版本,目的是保證能夠一開始就能吸引人們?nèi)ネ妗?/FONT>

    為了維持人們的游戲熱情,DeNA跟多數(shù)日本發(fā)行商那樣都會定期舉行活動,在限定的時間里讓玩家獲得特別獎品,提高他們贏取珍貴商品的幾率,或者增加游戲的互動性。

    每一次活動期間,Tomobe的團(tuán)隊(duì)都會追蹤一系列的指標(biāo)——如多少人在玩、他們是否成功升級——如果相關(guān)數(shù)據(jù)較預(yù)期超出10%或以上,他們就會實(shí)施調(diào)整游戲。

    DeNA的程序員還會調(diào)整難度太大的游戲部分。例如,在角色扮演游戲Kaito Royale中,他們發(fā)現(xiàn)大量玩家在遇到特別難對付的敵人后不再玩下去時,就會對游戲進(jìn)行調(diào)整。

    Tomobe指出,最佳的平衡點(diǎn)是使得游戲難度適中,促使玩家花錢買虛擬商品幫助闖關(guān)——同時游戲也不能夠太難,不然他們會覺得被占便宜,有挫敗感,從而不再去玩。
 
   “有時候數(shù)據(jù)看起來很不錯——玩家活躍度高,且有買虛擬商品——但接下來你會意識到很難再吸引他們繼續(xù)玩和付費(fèi)!盩omobe說,“長期來看,使得人們享受游戲從而反復(fù)玩相比短期內(nèi)創(chuàng)收是更好的做法。”

    佼佼者

    移動游戲行業(yè)專家們稱,吸引玩家在游戲中花錢的佼佼者是GungHo,它的《智龍迷城》是首批采用街機(jī)付費(fèi)模式的游戲之一,即玩家在看到“游戲結(jié)束”提示后要給錢才能繼續(xù)玩。

    例如,在該游戲的地下城中,玩家需要挫敗怪獸一波又一波的攻擊。

    每經(jīng)受住一波攻擊,他們就會看到寶物(可收集的罕見怪獸),不過要順利過關(guān)才能如愿得到它們。

    對于那些無法一次過關(guān)的玩家而言,那些寶物的出現(xiàn)會進(jìn)一步刺激他們花錢接著玩。

    “《智龍迷城》在說服你你需要花錢這一點(diǎn)上確實(shí)很狡詐!瘪v東京的游戲顧問Serkan Toto指出,“在運(yùn)營游戲中不殘忍一點(diǎn)你就賺不到那種錢!

    如今,日本游戲廠商正試圖將它們利潤豐厚的移動游戲模式復(fù)制到海外市場——主要通過在海外市場推廣宣傳它們的游戲!吨驱埫猿恰酚⑽陌嬖诿绹南螺d量已經(jīng)突破100萬次,來自Colopl 的World of Mystic Wiz韓國版下載量也已經(jīng)超過100萬次。

    不過那些數(shù)字相比它們在日本本土市場的下載量還很低,DeNA和Gree的游戲網(wǎng)站在美國市場也開局緩慢。部分移動游戲?qū)<艺J(rèn)為這可能是因?yàn)閮蓢婕铱谖恫煌。眾多的日本公司都在尋求與本地游戲開發(fā)商建立合作,以結(jié)合國外玩家的口味和日本的商業(yè)化訣竅。

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